人は画面や絵を見た時の印象を、心臓の位置から感じている

キャラクター配置の印象で右が優勢・左が劣勢というものがあります。何度か目にしてはいたのですが「そう感じるでしょ?」と言われても首をかしげていました。複数のキャラクターを配置する場合、画面の左右は重要な位置です。なぜ人はそう感じるのか?その答えは心臓の位置にありました。

イラストを通してキャラクターの意図をつたえるための「可能性空間」とは?

動きのあるイラストを描きたい!これを叶えるには、2次元のイラスト内に空間を感じられること。そしてキャラクターがどうしたいのか、観る人にうまく伝わることが必要になります。それはポーズでしょうか?パースでしょうか?視線誘導でしょうか?それもキャラクターの意図を強化するために必要な要素です。それらを考える前に、その基礎となる「可能性空間」について見て見ましょう。

「イラスト構図の考え方」から学ぶ構図は効果と印象に合わせて選ぶこと

構図は考えるもの。なんとなくそう思っていたのですがどうも違うようです。そもそも構図は過去に実践された数々の写真や絵画から良い画面づくりのパターンを抽出したエッセンスです。それは自分で考えるというよりも、得られる効果や印象を一緒に覚えて求めるものを当てはめると考えたほうが良さそうです。

『エンジニアのための理論でわかるデザイン入門』から実践的なデザインの考え方を学ぶ

デザインの色彩については色彩検定のテキストなどで一通りの知識を入れていたのですが、知識と実践が紐付いていませんでした。本書ではユーザインタフェース制作とデザインの基礎を紐付けながら読んでいくことができます。自分の経験に近い部分からなら新しい知識も根を下ろし易いと感じました。エンジニアの方だけではなく、UIを制作したことのある方には読みやすい本だと思います。

「比較でわかる初心者デッサンの教科書」より早く”らしさ”を描くセオリーを学ぶ

本書の冒頭を読んで「描くことはデッサンのはじめの一歩ではない」と一文が琴線に触れました。静物を描くことのセオリーが書かれています。習ったことがある人からすれば基本なのでしょうが、5年前に出会っておきたかったと思いました。我流で描いてみて「なにか違う」と画面をこねている時間を大幅に減らせそうです。

「”主線なし”イラストの描き方」からコントラスト設計の重要性を学ぶ

イラストの方向としてはデフォルメが強く、絵本のような雰囲気のイラストです。主線に頼らないという点は同じなので、向上のヒントを求めて読んでみました。一番勉強になったのはコントラストの設計についての考え方です。「線がない」からこそもっと意識して設計できるようになりたいですね。

「イラストで食う技術」から模写の反省点と個性のよりどころを学ぶ

制作にデッサンドールを使用しているとの情報を見て興味を持ったのですが。それよりも、イラスト制作に向かう考え方の方が興味深く、参考になりましたので共有したいと思います。特に模写についての項目はその反省も含めてもっと前に知っていたらなと思いました。

「写真で作る風景イラスト」から写真との違いやイラストらしさを学ぶ

フォトバッシュの書籍は読んだことがありましたが、写真加工でイラストを作るとは?実際の書籍を手にとって、表紙を見てみると思った以上に手描きのイラスト。どのへんをどこまで加工してるの?どのくらいの手間なの?制作のヒントは得られるかな?と読んでみました。

「入稿データのつくりかた」で印刷物制作の基本を学ぶ

普段はフルデジタルで制作を行っています。同人誌の制作を考えた際、デジタル原稿から印刷物を作るときには、どんな工程があって、どんな用語でのコミュニケーションが必要なのかが気になり読んでみました。全くの初心者でしたがわかりやすい一冊ですね。次の印刷物制作の際にも頼りになりそうでうす。