『構図の技法』から構図の見方の基本”マッス”を学ぶ

今回はJ・M・パラモンさんの『構図の技法』を拝読しました。

出版は1983年と古いですが、活字(アルファベット)構図についてのページがあり、年代の古いものの方が考え方のスタートが分かりそうです。ほか、構図についての知識が補強できればと思います。

『もっと自由に絵を描こう』から平面を構成するためのヴァルールを学ぶ

『もっと自由に絵を描こう』を拝読しました。副題に「構図の基本を見直して」とあったので構図についての考えを深めるヒントを得たいと思い読み始めたのですが、構図についてはあまりページが割かれていませんでした。しかし、構図よりもヴァルールについての内容が気になります。どうやら現実から平面を再構築するために必要な考え方の様です。今回はこのヴァルールを中心に書いていきます。

『メイクで女の子キャラをかき分けるテクニック』からメイクをイラストに応用する基本を学ぶ

以前からメイクについて基礎知識を入れたほうがよいかと思っていました。そんな折、書店で今姐側さんの『メイクで女の子キャラをかき分けるテクニック』を手に取りました。イラストに反映するならイラストとして情報が整理されていたほうが、入門としてはわかりやすいかと思い読んでみました。

『構図がわかれば絵画がわかる』から配置バランスの天秤の支柱を学ぶ

構図の基礎に縦と横の印象があります。目にする機会、文字として触れる機会も多くどことなく当たり前と思っていました。本書ではそのうち縦の概念である垂直線の意味合いを知ることができました。画面上でバランスをとるとき、目立つ垂直線が支柱となる。この考え方を得られたのが本書のでの収穫ですね。

『色塗りチュートリアル』から効率的なレイヤー調整と効果の使い方を学ぶ

アニメ的なデフォルメに加えて立体感のあるイラスト。韓国の方に多いイメージがありますね。立体を作る基本である光と色の関係をイラスト中心に学べる本です。効率化の点で調整レイヤーとレイヤー効果を使っての補助光を作るテクニックはとても参考になりました。解説はPhotoshopですがほかのツールにも流用可能な内容だと思います。

人は画面や絵を見た時の印象を、心臓の位置から感じている

キャラクター配置の印象で右が優勢・左が劣勢というものがあります。何度か目にしてはいたのですが「そう感じるでしょ?」と言われても首をかしげていました。複数のキャラクターを配置する場合、画面の左右は重要な位置です。なぜ人はそう感じるのか?その答えは心臓の位置にありました。

イラストを通してキャラクターの意図をつたえるための「可能性空間」とは?

動きのあるイラストを描きたい!これを叶えるには、2次元のイラスト内に空間を感じられること。そしてキャラクターがどうしたいのか、観る人にうまく伝わることが必要になります。それはポーズでしょうか?パースでしょうか?視線誘導でしょうか?それもキャラクターの意図を強化するために必要な要素です。それらを考える前に、その基礎となる「可能性空間」について見て見ましょう。

「イラスト構図の考え方」から学ぶ構図は効果と印象に合わせて選ぶこと

構図は考えるもの。なんとなくそう思っていたのですがどうも違うようです。そもそも構図は過去に実践された数々の写真や絵画から良い画面づくりのパターンを抽出したエッセンスです。それは自分で考えるというよりも、得られる効果や印象を一緒に覚えて求めるものを当てはめると考えたほうが良さそうです。

『エンジニアのための理論でわかるデザイン入門』から実践的なデザインの考え方を学ぶ

デザインの色彩については色彩検定のテキストなどで一通りの知識を入れていたのですが、知識と実践が紐付いていませんでした。本書ではユーザインタフェース制作とデザインの基礎を紐付けながら読んでいくことができます。自分の経験に近い部分からなら新しい知識も根を下ろし易いと感じました。エンジニアの方だけではなく、UIを制作したことのある方には読みやすい本だと思います。

「比較でわかる初心者デッサンの教科書」より早く”らしさ”を描くセオリーを学ぶ

本書の冒頭を読んで「描くことはデッサンのはじめの一歩ではない」と一文が琴線に触れました。静物を描くことのセオリーが書かれています。習ったことがある人からすれば基本なのでしょうが、5年前に出会っておきたかったと思いました。我流で描いてみて「なにか違う」と画面をこねている時間を大幅に減らせそうです。