構図:ジグザグ遠近法

平面の画面に奥行きをつくる方法はいくつかあります。その一つとして、近景から遠景へ視線を誘導する要素を配置する方法があります。今回は、近景から遠景へ互い違いに要素を配置した場合の印象を見ていきましょう。

構図:Cカーブ遠近法

平面の画面に奥行きをつくる方法はいくつかあります。その一つとして、近景から遠景へ視線を誘導する要素を配置する方法があります。今回は、近景から遠景を緩やかな1つのカーブでつないだ時の印象についてみていきましょう。

構図:情報量の対比は賑やかな場所に視線を誘う

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の情報量に差をつくることで生まれる印象の変化と、情報量が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:明暗対比は画面に物語あたえ、舞台をつくる

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の明暗に差をつくることで生まれる印象の変化と、明暗が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:大きさ対比は画面に変化と動きの印象を与える

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の大きさに差をつくることで生まれる印象の変化と、大きさが対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:要素と余白の関係性(過去)

一般的に余白は何もない場所や空間を指しますが、時間や心理状態を暗示するためにも使うことができます。今回は視線を持つ要素と余白のセオリーから外れた、過去を暗示する余白の使い方を見ていきましょう。

構図:要素と余白の関係性(未来)

一般的に余白は何もない場所や空間を指しますが、時間や心理状態を暗示するためにも使うことができます。今回は視線を持つ要素と余白のセオリーから始め、余白がどのように心理状態を示すかを見ていきましょう。

構図:要素と余白の関係性(障害物との位置関係)

動きと視線を持つ要素は、視線の先に余白があるとそこに向かうよう印象になります。一般的に余白は何もない場所を指しますが、画面上の大きな単一の要素も余白として働くことがあります。今回は壁を題材にその余白としての印象を見ていきましょう。

構図:要素と余白の関係性(目的地を目指す)

動きと視線を持つ要素は、視線の先に余白があるとそこに向かうよう印象になります。一般的に余白は何もない場所を指しますが、空や地面などが開けた状態であればそこも余白になります。今回はそんな余白(目的地)と要素の位置関係から受ける印象の違いを見てみましょう。