構図:情報量の対比は賑やかな場所に視線を誘う

情報量の対比は賑やかな場所に視線を誘う

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の情報量に差をつくることで生まれる印象の変化と、情報量が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

【構図要素】差をつくり、視線の誘導する(興味と視線誘導の基本)

画面への興味は差をつくることから生まれる

興味を引く画面をつくる基本は、要素の関係性に差をつくることです。

配置する要素に差をつくり、対比させることで、そこに物語の断片が生まれます。この物語の断片は見る人の興味を引くために重要な役割を果たします。

差を作ることは、何を伝えたいか、どこをみて欲しいか。
つくり手の意図をよりはっきりとさせることにつながります。

また、対比した要素をみるとき、人には共通のクセがあります。
このクセを知ることは、画面上での視線の動きを誘導することにつながります

図:差がない画面には興味も生まれない

【構図要素】情報量の対比

情報密度が高い場所は視線を引きやすい

配置された要素に情報量(情報密度)の差がある場合、人の視線は情報量の多い部分に引き寄せられます。

視線は情報量の多い場所に引き寄せられる
視線は情報量の多い場所に引き寄せられる

情報量の多い部分を見終わると、視線はその周囲に移動します。

主題となる要素の情報量を高め、副題や背景となる要素の情報量を抑えることがセオリーとなります。

情報量の差が週要素とその他を分ける
情報量の差が週要素とその他を分ける

この対比はカードゲームのイラストでよく目にしますね。

情報量による基本的な印象

情報量は基本的に集合であるため、情報量が多い場所はにぎやかな印象となります。

賑やかな印象
賑やかな印象

逆に情報量が少ない要素は静かな印象になります。

スッキリと静かな印象
スッキリと静かな印象

構図要素・配置の絞り込み検索

構図を学ぶ中で、画面の最終的な印象は小さな印象の積み重ねだと気づきました。

各記事で紹介している、小さな印象のどれか1つを採用すれば、良い構図になるというわけではありません。

重要なのは小さな印象の中から、自分が求める印象を集め、最終的な画面の印象を強化していくことです。


印象の方向を揃えるために、構図要素を印象(タブ)で絞り込みできる仕組みがあると、検討の助けになると考え、仕組みを準備しています。

イラスト制作の助けになれば幸いです。

※メインメニューからは「How to」→ 「構図要素・配置の絞り込み検索」とたどってください。


この断片があなたの星へ続く道を、少しでも照らすことを願って

投稿者: 0.1

厚塗りで「存在感や重さ、質感による説得力」のあるイラストを目指しています。 日本では線画をベースとしたイラストが主流ですが、そこから外れたモノもイラストの世界を広げる為に必要だと考えています。「世界観にもう一味試したい」そんなときには、ぜひお声がけください。

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