構図:ジグザグ遠近法

平面の画面に奥行きをつくる方法はいくつかあります。その一つとして、近景から遠景へ視線を誘導する要素を配置する方法があります。今回は、近景から遠景へ互い違いに要素を配置した場合の印象を見ていきましょう。

構図:Cカーブ遠近法

平面の画面に奥行きをつくる方法はいくつかあります。その一つとして、近景から遠景へ視線を誘導する要素を配置する方法があります。今回は、近景から遠景を緩やかな1つのカーブでつないだ時の印象についてみていきましょう。

構図:情報量の対比は賑やかな場所に視線を誘う

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の情報量に差をつくることで生まれる印象の変化と、情報量が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:焦点の対比は注視の状況を再現する

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の焦点に差をつくることで生まれる印象の変化と、焦点が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:明暗対比は画面に物語あたえ、舞台をつくる

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の明暗に差をつくることで生まれる印象の変化と、明暗が対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

構図:大きさ対比は画面に変化と動きの印象を与える

画面内の要素に対比をつくることが、興味を引く画面をつくる第一歩です。今回は配置される要素の大きさに差をつくることで生まれる印象の変化と、大きさが対比する要素を見るときの視線の動きのクセを見ていきたいと思います。

『構図がわかれば絵画がわかる』から配置バランスの天秤の支柱を学ぶ

構図の基礎に縦と横の印象があります。目にする機会、文字として触れる機会も多くどことなく当たり前と思っていました。本書ではそのうち縦の概念である垂直線の意味合いを知ることができました。画面上でバランスをとるとき、目立つ垂直線が支柱となる。この考え方を得られたのが本書のでの収穫ですね。

構図:要素と余白の関係性(過去)

一般的に余白は何もない場所や空間を指しますが、時間や心理状態を暗示するためにも使うことができます。今回は視線を持つ要素と余白のセオリーから外れた、過去を暗示する余白の使い方を見ていきましょう。

構図:要素と余白の関係性(未来)

一般的に余白は何もない場所や空間を指しますが、時間や心理状態を暗示するためにも使うことができます。今回は視線を持つ要素と余白のセオリーから始め、余白がどのように心理状態を示すかを見ていきましょう。