「背中」

自分の翼の描き方を見直すために、資料を元にリアリティを追加する方向で記事を書きました。今回はそこでの考察を元に、キャラクターを描く実践です。キャラクターに合わせようとすると、翼のシルエットは調整したほうがよさそうだとわかりましたが、考察で整理した内容はそのまま当てはめることができそうです。今後はキャラクターに合わせた羽のサイズ感を養っていくことが課題ですね。
2019/12/25~2020/01/12 – 17h

「背中」2019/12/25~2020/01/12 - 17h
「背中」2019/12/25~2020/01/12 – 17h

以前に自分の翼の描き方を見直し、その考察を記事にまとめました。

感覚的なイメージだけで描くのではなく、資料の観察からリアリティを加えていこうという内容です。

制作したのは翼単体だったので、今回はキャラクターを含めたイラストを制作し、考察の内容を確認したいと思います。

モチーフにはオーソドックスに天使を選んでいます。


翼の検討は骨格と大きな羽から始める

まずはあたりのとり方を確認してみます。
以前の考察では翼のあたりは骨格と腱から始めるのがよさそうだと検討をつけました。

実際に描いてみると、骨格を描くときに骨の反りの方向を意識すると、動かす際に翼全体の方向をつかみやすいと感じました。


次に翼の中で一番目立つ大きな羽については、骨に直接ついている様にあたりをとって問題なさそうです。

骨格と大きな羽の根本は最終的にはそこを覆う小さな羽に隠れてしまいます。ここは製作速度優先でよさそうですね。ただ、大きな羽の方向は翼の開き具合によって変わります。ここは骨格の動きと連動しますので、わからなくなったら資料を確認するほうがよさそうですね。


今回の様に目いっぱいに広げている翼は描きやすいと思います。翼の力を抜いた状態や丸めた状態では、骨格との連動に資料が必要になってくると思いました。


翼の検討については、今作の制作過程をまとめた動画内でも補足していますので、そちらもご参照いただければと思います。


今後の課題は羽のサイズ感

キャラクターに合わせて翼をつけようとすると、鳥の翼よりも長いほうがバランスが良いように感じます。そうなると羽のバランスも変わってきます。描いていて感じたのは、私の場合バランスを取ろう、頑張ろうとすると羽1枚1枚を細かく描きすぎてしまうようです。自分の制作風景を動画で見直してみても時間が掛かっている部分でしたので、サイズ感については整理していきたいと思います。


また、今回の制作で良かったのは背中に落ちる影を気持ちよく描けたことです。

ここまで立体感を出すためにシェイド(陰)については気を配っていたのですが、シャドウ(影)についてはうまく描けていませんでした。キャラクタ単体でオーソドックスなフォアライトで描いている場合はあまり気にならないのですが、背景を含めた一枚絵を描こうとすると物足りなく感じます

シャドウの研究については過去にも反省しましたが、そのままでしたので今作で得た感触を足がかりに研究をしていきたいと思います。ここについて説明できる用になったら、別途記事にしていければと思います。



この断片があなたの星へ続く道を、少しでも照らすことを願って

投稿者: 0.1

イラストレーター/0.1up project著者 厚塗りで「存在感や重さ、質感による説得力」のあるイラストを目指しています。 日本では線画をベースとしたイラストが主流ですが、そこから外れたモノもイラストの世界を広げる為に必要だと考えています。「世界観にもう一味試したい」そんなときには、ぜひお声がけください。