「Daemon-eater v2」

「Daemon-eater v2」

薄暗い遺跡の中に、ペンを走らせる音が静かに響いていた。

薄暗い遺跡の中に、ペンを走らせる音が静かに響いていた。

―まめになったものだと、自分でも思う。

ギルドの依頼を受けるために、文字は覚えているが、書くのは自分の名前くらいで、あとは読めれば生活が回る。実際、近隣随一と呼ばれる前も、その後も、それで問題はなかった。

それが今の依頼人と組むようになってからは、これまでの人生で書いた文字数と同じ…。いや、おそらく数倍から十数倍は文字を書く様になった、と思う。数えるのは阿保らしい。

始めこそ、面倒くせぇなと思って適当に済まそうとしていたが、そのたびに反論ができないように順序だて、正確な情報の価値と、必要性を説かれれば、最後にはわかったと言わざるを得なかった。学はないが、そこまで馬鹿ではないつもりだ。

もともと感覚で動く分、探索という視点は重視していない。行って戻ってくる程度の道順くらいしか覚える気がなかった。何かあったらその場で臨機応変に対応。自分一人ならそれで十分だった。

―おい。もう、わかったからその目をやめろ。

記憶の中の依頼人が、価値と必要性の話を繰り返そうとしている。散漫な思考の中くらい自由にさせてくれ。ぐうの音も出ないところに、思い出せとあれもこれもと聞かれていると、気分もくさくさしてくるのだ。

結局、逃げ出すように行った場所へ確認に戻るのだが、これが一番つまらなかった。

つまらかったので、戦闘が終わったら消耗品の確認ついでに、それまでに得た情報を大雑把に書くようになった。あくまで大雑把だ。そもそも気にしていない情報など得ようがない。

自分はあくまで大雑把に先行する。気になるところがあるのであれば、気になるやつが行って、気が済むまで確認すればいい。細かい調査は自分の領分ではない。性分でもない。

この辺が落としどころだろうと思う。一方的な開き直りではない。最近は価値と必要性を説かれることがないので、相手もそのあたりは察して…。


ふと、思考が切れ、感覚が周囲へと向かう。見える範囲に変化はなかった。

暗く静かな通路も、周りに転がり黒い霧に返ろうとする敵の亡骸も、その霧の錆のような臭いも変わらなかった。

しかし、直感がささやく。敵だ。

―そろそろ雑魚には飽きてきたんだよ。大物を頼むぜ。

背後に置いていた得物を後ろ手に握りなら、光の届かない通路の奥の暗がりへ、期待と共に視線を向けた。

「Daemon-eater v2」
「Daemon-eater v2」

テーマ

Eater&Killer

モチーフ

Daemon-eater

コンセプト

以前に創作した「Daemon-eater」の衣装を変更。

思い付きと実験から生まれたキャラクターですが、「Eater&Killer」の世界観として広げていったところ、舞台がダンジョン探索になりそうで。廃探索にビキニアーマーは説得力がないなと。

描き進める上でも、この辺が引っかかるか、スムーズかは大切だと思っています。

挑戦課題

  • 塗りは以前の「塗り重ねていく描き方」に戻す
  • 描き込む場所とざっくりさせる場所の差を意識する

発見/制作後記

以前の描き方に戻すことに加え、描き込むところとそれ以外を意識してみると、思った以上にラフで検討した部分が残せるように感じました。

調整レイヤーを使った着色は、時間短縮を図って始めましたが、自分には合わないように感じます。今回の手ごたえから考えるなら、着色で時間短縮を図るよりも、ラフ完成時に全体のバランスが取れているかを考えたほうが、結果として時間短縮につながりそうです。

まぁ、グレースケールとカラーでは印象が変わるので難しいところですが、数を重ねていくことで塩梅を探りたいと思います。

制作過程

投稿者: 0.1

厚塗りで「存在感や重さ、質感による説得力」のあるイラストを目指しています。 日本では線画をベースとしたイラストが主流ですが、そこから外れたモノもイラストの世界を広げる為に必要だと考えています。「世界観にもう一味試したい」そんなときには、ぜひお声がけください。

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