半年ほどゲーム画面を題材に動画制作を勉強してみました。
ある程度編集回数も積むことができたので、手応えや躓いた箇所を整理したいと思います。
現在途中まで発信している「Subnautica: Below Zero」シリーズ。発信をはじめた「Cyberpunk 2077」シリーズ。ここでは、この2つ編集を中心にまとめていきます。
目次:
「Subnautica: Below Zero」シリーズでの取り組み
編集制作の初シリーズである「Don’t Starve」では、Adobe Premiere Pro(以下 Premiere Pro)とAdobe After Effects(以下 After Effects)の基本を学ぶことができました。
ただ、動画素材の準備に時間がかかっていたため、「Subnautica: Below Zero」では動画素材の作り方を見直し、編集準備の時間削減を目指しています。
また、前作の「Subnautica」はキャラクターのセリフも少なく静かなゲームだったので、少し画面をにぎやかにできればと思い、オリジナルキャラクターを登場させることを目標にしました。
「Subnautica: Below Zero」での取り組みを、下記にまとめます。
- 録画時の設定の見直し
- 録画サイズとフレームレートの調整
- 映像と音声の分離
- 自動文字起こし機能を利用したテロップの配置
- オリジナルキャラクターを登場させる
「Subnautica: Below Zero」では、録画時の設定を最終出力に合わせるようにしています。
「Don’t Starve」では素材は可能な限り高品質のモノが良いだろうと準備しましたが、結局は変換などが必要になり、時間がより多くかかっていました。
この点は設定を見直すことで随分とストレスも減りました。
「Subnautica: Below Zero」ではここで浮かせた時間で、テロップの配置とキャラクターの配置に挑戦しています。
制作前の予想では、キャラクターを動かす部分が大変だろうとおもっていました。
しかし、編集を続けてみると案外テロップの配置の方が大変だということがわかりました。
音声と文章の区切りの調整
Premiere Porの自動文字起こしで作ったテキストデータは、キャプショントラックという専用の場所に配置されます。
配置時に最大文字数や最小間隔などを指定できるのですが、それだけでは音声とのタイミングが合いません。
話している内容の意図が強調できるよう、区切りや文字の大きさ、タイミングを調整していく必要があります。
作業自体は単純ですが、10〜20文字程度のテロップを50前後調整するのに、素材動画の再生時間と同程度か1・5倍の時間がかかりました。
あと、環境かもしれませんが案外処理に失敗します。
文字起こしをしてほしい部分だけを送るよう(サーバーへ処理量を減らす方向)にしても変わらないので、作業環境の見直しが必要かもしれません。
処理失敗の詳細が分かれば対処が考えられるのですが、現状情報が手に入らないので、手順の見直しを考えたいとおもいます。
セリフの間の調整
Subnautica: Below Zeroシリーズでは「にぎやかしミナーヴさん」を登場させています。
目的は補足やにぎやかしなのでセリフ自体は長くないのですが、ある程度のテンポでセリフを入れていくと、1.5時間の素材にたいして、4時間ほど掛かっている様です。
また、主となる音声とのタイミングを合わせたり、表示時間を調整したりと、テロップと同じように時間がかかりました。
制作前は動くキャラクターをつくる方が大変と考えていたのですが、実際に制作をしてみるとセリフの配置の方が時間がかかりました。
文章は「読む」必要がある
テロップを配置してみるまでは「文章なら仕事でも書いたことがあるから簡単だろう」と思っていました。
ただ、文章と動画のテロップでは「時間」という軸で大きく違います。
基本動画では、主となる映像の流れがあり、テロップはその中の限られた時間で表示されます。
当たり前のことですが、文章は読んだ上で意味を理解する必要があります。
一瞬出して終わりというわけにはいかないので、ある程度の表示時間を確保する必要があります。
全体の流れの中で、強調しながら伝える。そのタイミングを合わせるという作業は思っていた以上に大変なものだとわかりました。
「Subnautica: Below Zero」は編集時間がかかってしまうため、なかなか進んでいないのが現状ですが、良い世界を旅することができましたので、最後まで作っていきたいと思います。
ただ、#11の動画を久しぶりに編集・計測してみたところ、編集完了までに13時間ほど(待ち時間やトラブルも含め)掛かったことを考えると、編集方法は見直していきたいと思います。
「Cyberpunk 2077」シリーズに向けて
次の題材としてはCD PROJEKT RED「Cyberpunk 2077」を考えています。
「Subnautica: Below Zero」シリーズの編集を振り返ってみると、テロップで強調したかったのは、発見や驚きなどの感情が動いた部分でした。
そこで「サイバーパンク 2077」シリーズでは文字ではなく「!」や「?」などの記号をベースに強調を試してみたいと思います。漫画の強調表現のイメージですね。
2077もはじめはテロップを考えていたのですが、UIの情報量が多いゲームなので、文字を加えると画面がうるさくなりすぎるように感じました。(#0 ~ #2はテロップが入っています)
感情強調の実験は#4から開始しています。
何本か試してみたところ、記号での強調は素材が短時間になるので、配置の柔軟性が高いと感じます。
「Subnautica: Below Zero」シリーズの作成は素材の再生時間の5〜7倍の編集時間が必要になりますが、「サイバーパンク2077」シリーズは1・5倍程度に収まっています。
個人的にはゲームの区切りとして1.5時間〜2時間程度が良いと思っています。
手順を改善をしていけば「撮ったその日に発信準備」もできるかもしれません。
また、キャラクターは動作を追加したいときに作業量が多い印象ですが、記号ベースであれば、気軽にバリエーションを増やせるのも楽しいですね。
課題は「音声」
#0 〜 #5の間に勉強と編集の実践でわかったことですが、現状では画面よりも音声の聞き取りやすさが重要な様です。
YouTubeの視聴環境としてはスマホなどの小さな画面が多く、情報源としての優位性としては映像よりも音声が強くなります。
編集作業は大きな画面でやっているので忘れがちでしたが、自分を振り返ってみても1時間を超える様な動画は、主となる作業のBGM位の位置づけて流していることが多い様です。
そうかんがえると、なるほど確かに音は重要な要素ですね。
そういう意味では記号による強調表現は悪いアイデアではないようにおもいます。この辺は発信から探っていきたいですね。
正直#0 ~ #5までは音量が安定していません。これは基本的に録音した音声をほぼそのまま使っているためです。
この間にAdobe Auditionの使い方の基礎を学ぶことができたので、それ以降は音量がなるべく一定になるように努めています。
(感情の幅や場面によっては、当然変わります)
喋り方もそうですが、ききとりやすい音声をつくる方法を探っていくのが今後の課題ですね。
まとめ
技術的な面からみると、「Subnautica: Below Zero」シリーズは欲張りすぎた様に思います。
自分のノートを振り返ってみたところ「思いつきはブースター。その熱量は続ける仕組みづくりに活用せよ」という言葉を見つけました。
技術的な精進を続けながら、テンポ良く発信していける様、ちょうど良さを探っていきたいと思います。
この断片があなたの星へ続く道を、少しでも照らすことを願って
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